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创新与整合:苹果如何在游戏市场重新赢得一席之地

苹果公司在最新的第三季财报中,除了iPhone业务外,其他部门的营收均略低于预期,但iPhone展望未来可能也只会以每年个位数的成长率成长,身为一个卖体验的苹果公司来说,未来需要再找到另一个优质的营收来源就是现在的当务之急,在放弃自驾车计画后,苹果在大AI时代,如何加强用户的体验可能会是其下一个阶段的重点。

苹果的服务营收涵盖App Store、Apple Music、Apple TV+、iCloud等多项业务,占公司总营收约30%。 虽然目前规模相对较小,但其增长潜力巨大。 从近年来苹果不断推出的新服务可见一斑,其中游戏业务是苹果特别重视的发展方向。 无论是硬件升级以支持高品质游戏,还是强调iPhone可运行3A大作,甚至推出Apple Vision Pro,苹果在游戏领域投入了大量资源。 然而,尽管如此,苹果的游戏业务始终难以突破重围,未能成为Sony PlayStation或Microsoft Xbox的有力竞争对手。 面对这样的困境,苹果究竟能如何摆脱现状,开创全新局面?

创新与整合:苹果如何在游戏市场重新赢得一席之地

苹果的尝试

苹果在1990年代中期首次进军游戏界,推出Pippin平台,旨在结合电脑与游戏功能,进军多媒体和游戏市场。 其策略是将Pippin作为开放平台,授权第三方厂商制造和销售,以扩大市场影响力。 然而,却仅有日本的万代公司获得授权,于1995年在日本推出名为「Atmark」的Pippin机型,并于1996年在美国推出「@World」机型。

Pippin的设计目标是提供一个低成本的电脑,主要用于基于CD的多媒体播放,特别是游戏,并具备网络功能。 然而,由于市场已被功能更强大的任天堂64和PlayStation占据,加上Pippin缺乏软件支持和其售价高达599美金,与任天堂64的199美元和PlayStation的299美元相差甚远,最终Pippin全球销量仅为42000台,任天堂64为3280万台、 PlayStation更高达1.02亿台,乡当然尔最后的结果就是仅一年就黯然结束。

创新与整合:苹果如何在游戏市场重新赢得一席之地

直到2015年,苹果再次尝试进入游戏市场,这次是通过升级Apple TV并推出App Store中的游戏功能,试图在客厅中占据一席之地。 然而,由于Apple TV的硬件性能有限,只能游玩一些小游戏,对于试图抢进客厅主机游戏来说,基本上还是打不赢拥有庞大且精致内容的PS4及XBOX,加上游戏体验只能通过遥控器进行游玩,控制器设计的限制也直接影响了可以游玩的游戏种类,即使Apple TV销售较前一年增长了50%,但Apple TV始终未能获得游戏开发者和玩家的青睐。

到了2023年,苹果再推出增强现实装置Vision Pro,试图通过Apple Arcade等游戏服务,将虚拟现实和增强现实的体验推向新高度。 然而,Vision Pro缺少专属游戏手持控制器,且售价太贵,导致游戏开发商不愿投入开发游戏,导致游戏体验甚至没有被外界注意到,而且同期的Meta Quest3不论主机售价或游戏数量都大大的辗压苹果AVP,一来AR/VR装置目前只能吸引重度科技爱好者,二来以售价来说又无法让人心动,最后不到一年就暂时取消了后续高级机型的开发。


过去的失败

苹果未能在游戏市场成功的原因可以归结为几个关键问题。 首先,苹果的游戏产品无法形成像PlayStation或Xbox那样的生态系。 游戏开发者对苹果平台的投入有限,导致其游戏库缺乏足够吸引主流玩家的热门作品。 其次,苹果的硬件设计未能完全针对游戏需求进行优化。 Apple TV和Vision Pro都不是为游戏设计的设备,这使得它们在图形性能和控制体验上不及专用游戏机。

苹果似乎对于自己跨足游戏相当的保守,因此游戏只能以附属功能的方式推出,无法成为强而有力的市场竞争者,因此在设计硬件上显得有些力不从心,而且产品的价格也不会特别吸引游戏爱好者,为了游戏功能花费比其他业者更多的费用。

另外,索尼以及任天堂早已在游戏市场耕耘许久,而PC端也有Steam独占鳌头,且苹果的电脑是ARM系统,即使是电脑用户要跨入主流大作,首选也不会是Mac,也导致苹果不论是从家机的角度或是电脑的角度进入游戏市场,都造成了不小的阻碍。


当前解决方案与挑战

面对这些挑战,苹果正尝试通过新硬件和软件技术,重振其游戏业务。 苹果最新推出的Mac mini配备M4芯片,具备与主流游戏机匹敌的硬件性能,这意味着苹果可能有能力在客厅游戏领域找到新的机会。 此外,苹果最近更新了其Metal图形技术,使得Mac产品的游戏画质和效能得到提升,并且支持第三方控制器,这将有助于吸引更多游戏开发者在Mac上推出作品。

然而,苹果在游戏库数量上仍远远落后于竞争对手。 对于苹果来说,我认为推出强而有力的硬件永远不是苹果缺乏的部分,最缺乏的是让开发者能在苹果的平台推出高质量游戏的诱因。

苹果如果要达到这一点,最大的优势就在于目前在苹果Arcade的玩家属于轻量游戏的玩家,对于游戏的精细度、画质并不是特别追求,毕竟主要的游戏载体多为手机,也是苹果的优势也是劣势,优势在于用户量多、已经习惯这类型的游戏; 劣势是3A大作的开发很少能够在苹果的环境开发大型游戏。

以花费来说,苹果的设备多以复合性的功能为主,对于追求高画质的玩家来说,这样的价格往往不如直接选择价格相对更便宜且性能也不差的游戏专用主机,而且对于大型游戏来说,苹果算是一个后进者,与具有先行者优势的其他家机业者来说阻力是更大的,用户更偏好选择品质稳定、接受过市场考验的游戏主机。

面对这样的困境,我们回到第一性原理来思考苹果要打的仗究竟是什么?

是真的想要攻进家庭的主机吗? 以苹果来说,苹果的商品往往围绕着以iPhone为中心点连结起来的坚强生态系,智能家机显然只能做为单一用途的产品来使用,要与其他产品线整合似乎没有这么必要。

苹果想要成为跨设备的游戏整合商吗? 以苹果的规模来看,游戏的整合比起WINDOWS来说是一个致命的弱点,也是许多游戏玩家不买Mac的主因,苹果装置纵使有强大的能力,但如果没有游戏库,那也等于白搭。

以这样的脉络继续思考,会发现苹果要的是一款多功能的产品,且要成为让游戏玩家会选择的产品,我认为无法在本地端运行不同架构的游戏,那就从云端下手,云游戏的发展目前也渐趋成熟,网络技术也是可行的,对于苹果的广大用户来说,并不缺少愿意花费的用户,通过订阅服务发展云端游戏,不但可以以现有产品线完成这样的目标,也能顺势引入各大游戏, 只要背后的服务器能够支持,那基本上前端也可以玩的到。

对于其他产品线来说,iPad跟Mac都可以适用这样的游戏场景,苹果生态系得以围绕产品线建立整套的游戏生态系,对于苹果服务业务来说是另一个不错的收入来源。


苹果面对近年来的走下坡,如果苹果想要在游戏市场有所突破,或许不在于硬件端如AVP的强势进攻,而是从另一个角度切入现有的环境,例如airpods切入助听器市场一样,开创服务营收的新成长动能。 如此一来,苹果得以进一步加强其在生活方式和娱乐上的「体验」领先优势,问题就在于,苹果能不能在各个山头都有领头羊的状态下再杀出一条血路,对于前景备受看好的服务业务,想必可以再注入一道活水。

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